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[X-Plane] Xplane制作岛式机场时如何编辑地形?

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 楼主| 发表于 2022-8-23 19:04:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 蝶舞 于 2022-8-23 19:13 编辑

如题
现实中有很多的岛式机场,但是xplane默认做出来的机场都是一个区域的地形。

设定好机场高度以后,xplane出来的机场地形都是一个这个高度的大平面,而且范围很广,进近的时候相当于在平地上飞,但是现实中岛式机场是过了机场围栏外面就是个斜坡下去。

比如说这两个机场相距比较近,现实中一个还是高于地表的岛式机场。
在xplane里面,这种做出来的机场只有一个高度,要么走下面机场的高度,要么走上面机场的高度,因为机场默认匹配大范围地形的机制,导致所属的地形太大会重叠,最后系统会默认选先加载那个机场的高度。
也就是后面飞的时候,两个机场实在一个平地上。

145558.png


外网包括org搜了半天,最后只有一个插件能修改地形,但是没教程完全不会用,导出各种不兼容。
好像里面有一个导出到谷歌地球修改完再装进去的功能,但是导入到谷歌地球以后都是一堆面积三角,作者也没说怎样用才能使得地形像上图左边机场那种做一个小范围突起的岛出来。

默认地景不行,勾上跑道遵循轮廓与否也不能完美呈现岛式机场,而且跑道起伏非常夸张。

导入orth卫星地景也不行,国区的卫星图你懂的,精度太差,甚至还不如默认的地皮;国外精度好,但是还不能完美还原岛式机场(平面波动太大)。最后还得手动去修改。

PS:好像编辑地形有两个路子
一是编辑替换游戏内地球也就是总的地形,然后再做机场,后面飞的时候勾上跑道遵循地形,也就是不会遵循做出来的机场那个高度大平地。但是这种在飞的时候,两个机场有一个需要大平地不要勾遵循地形,飞的时候两个机场不匹配就尴尬了。
二是做的机场里面有地形文件,只要修改那个里面的地形文件就行,飞的时候自动连地形一起加载了,独立于游戏总的地形,安装方便而且和其它第三方/默认机场地形不会冲突,我比较倾向于这种。

请教一下有没有在Xplane里面做地景 会编辑机场地形的大佬?求一个编辑地形的详细的教程






发表于 2022-8-23 20:55:33 | 显示全部楼层
个人感觉机场的地形,特别是跑道的坡度会直接影响落地拉平的手感,进而直接影响飞行的体验。所以我个人认为准确的机场地形是精品机场最必不可少的东西,但是惭愧的是之前我制作的机场中从未成功做出过准确的地形。
所以我在尝试制作新的机场项目的时候钻研了一下地形,首先国内机场基本无法获得现有可用的xplane地形文件,最简单的地形好像是叫hd mesh还是什么,但是没有覆盖中国的区域,并且在版权上似乎有限制,好像未经允许不能二次发布还是什么。目前我发现手工编辑地形最简单的是muxp。在我查阅的资料里看,xplane地形编辑的不方便是游戏为了全球地形运行的性能而产生的妥协。所以在出现新的工具之前,手工编辑地形都会是一个费时费力的过程。当然也希望有人有更好的方法可以分享出来。
我尝试的是muxp。muxp在油管有作者的视频教程,它的本意好像只是把跑道坡度融合到地形中,所以想通过它重现准确的复杂地形很容易产生大量地形错误。

我利用muxp绘制滑行桥的隧道和建设跑道的时候人工堆叠的山丘,同时实现真实的跑道坡度,中间出现了大量地形冲突,解决方法只有不断测试并且调整手动定义的参数,因为测试必须要重新加载全球地形,所以整个过程非常的耗时和枯燥。我之前大概花了三个月才终于准确的重现了那个机场的地形,后面由于工作原因建模部分的进度很缓慢,到现在那个机场已经前前后后做了快两年了还没做完。

muxp可能就是你说的在谷歌地图上编辑的那一个。但是除了绘制地形的形状,形状的边缘位置,包括平滑模式,平滑距离都是需要手工编辑的,都会严重影响游戏中地形的呈现。

我尝试的过程中发现人工定义的高度点越少,形状区域的锐角越少,顶点越少,出现的错误越少。所以如果要用muxp呈现复杂地形的话,首先要找出地形的几何特点,再来规划绘制的地形形状,以及各个参数,并且在不断的测试中尝试用尽量少的形状和地形高度点来重现地形的特点。






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发表于 2022-8-23 22:41:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 B-5606 于 2022-8-23 22:50 编辑

这个问题也难到我了,目前改林芝米林时也是地形问题,尝试用road来解决问题结果把堤坝地形拉高了,机场海拔无变化,难不成是在WED中找到机场目录修改海拔,或者说改地形?
这个可以参考一下世界编辑手册|X-飞机 (x-plane.com)
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发表于 2022-8-24 00:18:01 | 显示全部楼层
B-5606 发表于 2022-8-23 22:41
这个问题也难到我了,目前改林芝米林时也是地形问题,尝试用road来解决问题结果把堤坝地形拉高了,机场海拔 ...

xp地形的数据是存储在dsf文件里的,是在加载机场前加载的,属于不同层级,通过wed没法直接编辑地形的部分。

dsf里的地形数据好像是是经过处理的网格用来保证运行效率。理论上可以通过meshtool把地形数据转换到dsf的网格,但是并不能手动指定地形。我尝试过用编辑卫星扫描地形数据的软件制作机场地形,但是不知道为什么,用meshtool计算为dsf网格后在机场范围内还是会有特别多的剧烈起伏。

muxp我成功做出了效果不错的复杂地形,但是确实太花时间了。

dsf:
https://developer.x-plane.com/article/dsf-usage-in-x-plane/
meshtool:
https://developer.x-plane.com/tools/meshtool/
muxp:
https://forums.x-plane.org/index ... dater-x-plane-muxp/
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发表于 2022-8-24 11:02:07 | 显示全部楼层
b797 发表于 2022-8-24 00:18
xp地形的数据是存储在dsf文件里的,是在加载机场前加载的,属于不同层级,通过wed没法直接编辑地形的部分 ...

大佬发的三个链接我都看了一遍,确实没看明白,因为学会用它还真的要付出大量的时间,光是MUXP的文件选择就让我有些困惑了,但还是要谢谢2361大佬

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加油😂  发表于 2022-8-25 01:16
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 楼主| 发表于 2022-8-28 00:27:44 | 显示全部楼层
b797 发表于 2022-8-23 20:55
个人感觉机场的地形,特别是跑道的坡度会直接影响落地拉平的手感,进而直接影响飞行的体验。所以我个人认为 ...

唉,听着也麻烦,最后只能在建模里面整一个正方体右键加上实体墙/地面的效果,缺点就是飞机不能在这里出生,或者是设置在那里出生后还得点开地图菜单把飞机拉高高度让他掉到上面后再去飞。。。

点评

我挺想试试建模做地形,但是感觉不太知道怎么和本身的地形做融合,另外不知道是不是也不能做下凹的地形  发表于 2022-8-31 18:59
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 楼主| 发表于 2022-9-27 22:10:28 | 显示全部楼层
b797 发表于 2022-8-24 00:18
xp地形的数据是存储在dsf文件里的,是在加载机场前加载的,属于不同层级,通过wed没法直接编辑地形的部分 ...

建模的话用sketchup建一个机场轮廓,最后用右键Xplane → Hard 把模型设置成实体效果就行了,缺点就是我下面说的停机位不能设置高度。
地形贴图的话,在wed里面找几个和附近地皮相似的默认贴图(一般是在g10里面),然后把后面贴图名字比如说grassxxx这些复制到打开xplane主目录的资源管理器搜索框里面,搜出来贴图以后复制出来给自己的模型用就行了。缺点就是一直得修修剪剪设置贴图长宽尽量去匹配。

做下凹地形的话,我记得做xplane大兴机场的首航苍穹好像有一期教程,忘了是在B站还是这个论坛。好像是做马路从桥底下过去那个模型的教程,在论坛里面可以搜搜看。

点评

是的,首航苍穹有一个,使用透明的模型做的效果,缺点是没法真的到桥下去。感觉比较适合做跑道旁的排水沟  发表于 2022-9-28 18:45
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