X-Plane 12 抢先体验来啦
疯狂的几周过去了,X-Plane 12.00已经开放抢先体验了。换句话说,所有人都可以获得X-Plane 12了。接下来的几周我们会公布更多正在进行的、有关对一些新功能更深度开发的消息。有关X-Plane 12的消息还有好多呢,不过今天就只是对过去几天里出现的一些问题进行说明
从(译者注:去年,2021年)12月起X-Plane 12与第三方团队已经进行了接近9个月的内部Alpha测试。这期间的我们建立的38个官方Alpha版本,重置了5次全球地景,提交了超过4000次源代码修改(再加上机模、地景工具及素材库相关工作)。Alpha阶段工作包括实现主要功能、大量调试和根据早期alpha反馈修改产品。
所以为什么现在开放抢先体验呢?并不是因为X-Plane 12.0已经完成了,我们有超过200个已经公开的bug待处理及还有很多东西想做。X-Plane 12开放抢先体验为了不只是零星的测试者们,而是使整个X-Plane社区都能够参与到X-Plane 12的发展中来。
随着X-Plane 12.0开放抢先体验,我们不必拒绝广大想要使用XP12的用户及开发者们了,第三方团队也能使用全新的程序进行测试工作。
- 云——我们目前在着手云的生成与质量,提高分辨率,修复晕轮,及提高性能。云彩可能是渲染中占比最大的,所以在质量和渲染速度上要进行平衡
- 光照——目前有不少有关光照与大气散射的bug影响程序,同时改进自动曝光和色调映射
- Philipp正在制作一个空客的MCDU,我们打算在抢先体验期间发布
- 第三方接口——新的SDK和创作功能我们已经完成大部分了,将会在抢先体验期间发布。比较棘手的是实现第三方访问天气系统的功能
X-Plane 12将一些原本由CPU运算的工作交给了GPU(说的就是你,海浪!),X-Plane 12所实现的新的运算工作几乎都是由GPU承担。我们在抢先体验前讨论这个问题时,不少人咬牙切齿:“你们想用更多的GPU算力?为了3080我得卖肾啊!”
我们当然还有非常多GPU优化工作要做,但在beta 1前我们也花了一些时间提高性能,尤其针对中等设置下。拥有高端配置的用户在beta 1中惊喜地收获了可观的帧数之余,最常见的要求就是“我现在已经能跑60帧和模糊的云了,我能不能拉到最大设置呀?”
(我确实预估到了GPU性能间的巨大差距,毕竟我们的用户的硬件性能范围很广,我们将持续优化。)
我们并没有优化显存的调用,这就是为什么在第一个beta版本里纹理模糊是个常见的问题。X-Plane 12 使用Vulkan/Metal的内存管理策略:我们通过预测哪些纹理更重要,动态降低了纹理分辨率以适应可用的显存。
UI里的纹理滑块可设置X-Plane将尝试使用的最大纹理分辨率——如果你用的没有这么大显存的显卡,将这个滑块设置得更低有助于当X-Plane尝试压4GB的纹理进2GB的显存时避免分辨率“抖动”。但X-Plane会持续降低分辨率,直到合适为止——X-Plane不会使用系统内存作为显存备份,也不会降低帧率且不会在飞行中于显存与系统内存间混洗贴图造成卡顿。
我恐怕很难用数据告诉大家多少的显存能给大家带来多大的提升,我们会持续加强与优化。
我猜测最主要占用显存的会是特效——X-Plane 12将常开HDR,同时会为屏幕空间内的反射、3D水体、动态天气效果、云等等保留额外的显存。
一个有用的建议(我知道大家都不想听到)是以更低分辨率运行。程序将强制使用对应窗口比例的显存或监控飞行时的分辨率使用情况。从1080p至4k相当于每个维度2x分辨率(每个像素大一倍),合计4x显存使用。而全屏下抗锯齿所增加显存占用由设置决定(4x MSAA=4x VRAM),所以抗锯齿可能比提高分辨率更值得。
X-Plane会在渲染引擎遇到数值错误(NaN值时)出现渲染红线。目前可知能出现NaN问题有非常多因素——因为红线是个“症状”,不是“原因”,不只可能指向单一的bug。我们所知如下:
我们认为是GeForce 900系列的一些问题导致的。Sidney已经在eBay捡了张来做调试。
我们已经复现了由ATC模块下交通模块调试行引起的NaN问题,我怀疑是某个着色器出了问题。
我们有时也能在某些渲染帧里找到NaN问题——他们在SSR(译者注:Screen Space Reflection,屏幕空间反射)中被“反射”出来并会从这一帧的某处移到另一处。
目前很难给出一个简易的回答——每个bug都是需要一点一点解决掉的(译者注:原文玩谐音梗是吧)。这些都是高优先级的bug,我们目前正在处理——我们当然希望每次修复都能让事情变得简单起来,但是如果下个beta版本有些用户看到了更少的红线而有的用户还是和之前一样,不必惊讶。
“又糊又乱的渲染”(译者注:原文小标题Fuzzy Scuzzy Rendering,玩缩写梗)
FSR指的是FidelityFX™ Super Resolution,是AMD免费开源的超分辨率技术。超分辨率技术的想法来自于:
- 许多人已经有了4K的显示器
- 没多少人有足够跑动4K游戏或者模拟器的GPU——老贵了
- 调用多一点GPU性能,用一点点智慧,超采2K的图像,会比光跑低分辨率好看多了
当你把FSR的滑块滑到左边,X-Plane会在更低的分辨率下超采3D图像到屏幕上。这样做会在损失图像质量的基础上节省GPU渲染时间和显存。低分辨率下图像会好看些,但比不上高分辨率。
你该用FSR吗?我只推荐当你想要/需要4K但GPU比较挣扎的时候用。支持组收到了很多有关开了FSR之后渲染模糊的抱怨——FSR技术会故意降低纹理细节,就像降低了分辨率一样。如果你使用了FSR,请开全屏抗锯齿——有用的。
我们并不确定FSR技术在模拟器上的应用前景。我们因为用户需求而增加了超分辨率的选项,而且如果我们没想做,我们也会被要求做。但我们还是收到了很多诸如“我把这个滑块调低啦,一切变得不好啦”
(为什么我们不用FSR2或者DLSS呢?这两个超分辨率技术都需要运动矢量输入渲染引擎,这是X-Plane不提供的。我们以后可能会做,但是加运动矢量不是这么简单的事。)
过去的周末部分团队成员亲自做了计划和路线图;beta 3应该很快就会发布,其中包括了一些已经编码完成的修复。Steam上X-Plane 12也在审核阶段——希望马上能搞完(译者注:原文Real Soon Now™)