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大家好,我是CCA1822,RouteAnn-Studio的唯一的开发者
目前国内的MSFS地景还比较少,FSDeveloper上大部分也都是国外开发者的经验性和探索性的内容。我将把我在P3D和MSFS两部开发过程中学习到的一些知识总结出来分享给大家。今天时间较紧,先简单说一点,后续我会考虑出具体的教程。
首先说一下我对MSFS的看法:这是一个开发逻辑非常合理的友好型平台,开发难度远远小于P3D。另外把FSX的文件转来用的方法已经基本上可以抛弃了。
我们来说两部开发的共同点:都要建模,都要调整材质和贴图通道,都要对机场内的基础参数进行调整(P3D当中指ADE文件)
我觉得共同点仅此而已了,下面来说说MSFS进步很大的地方
1.完全可视化的工作环境:这种可视化的意思是,你可以在最终打包文件之前在游戏当中预览你地景的效果,这就意味着你不再需要像P3D那样反复拷贝文件然后reloading,相当节约时间。
2.新的工程结构:在MSFS中,地景最外层的打包叫做Package,在Package下有很多的资源组,称为Asset Group,资源组的类型有很多,其中比较重要的有CGL、BGL、Modelib、SimObjects等等。CGL就是外部导入的卫星图,原理大致相当于P3D的TerrainSDK;建模导出以后都要存放在对应的Modelib或者SimObjects的资源组里,场景编辑器则可以把这些组里的模型拉出来摆放到场景里,BGL就相当于一个清单,它记录了你是如何调用这些资源的。SDK中有Scene Editor场景编辑器,你对场景做的所有修改(除了卫星图)都是在这个窗口完成的,除了刚刚提到的摆放模型,跑道、滑行道、灯光、地形统统都在这里面折腾,最终你编辑的信息会被SDK编译成一个bgl,这个bgl里面是不包含任何的模型文件的,它就是一个信息表,MSFS在加载地景的时候会根据这个信息表去把所有的元素都显示到它该在的位置上,这和P3D当中模型自带信息的方式很不相同。当然我这里讲的很简单,后续会跟大家细说。
3.卫星图:大家可能以为MSFS只能识别内置的Bing地图,但在开发过程中我们有了一个惊人的发现,那就是MSFS居然可以识别我们从外部导入的卫星图,也就是说,我们不再需要制作场外的Autogen,至少可以少做很多东西,这对于那些开发被城市环绕的机场的开发者来说绝对是福音。另外,我们不需要对卫星图做复杂的处理,只要把范围抠出来,简单调色,基本上就可以直接用了,这个相比于P3D的TerrainSDK来说简直可以说是文明用语瓜操作。具体教程后续也会发给大家。
4.新的材质特性:在P3D当中,我们只能通过各种各样的贴图来控制整个材质的质感,但在MSFS中,SDK对于一些实物材质有了一些预定义,比如玻璃,这就意味着实现透明和反射效果更加容易。合肥的航站楼玻璃就是利用了这个材质特性,效果大家也有目共睹。除此以外,MSFS还自带环境光遮蔽渲染,这意味着在制作贴图的时候不需要渲染阴影,游戏会自己给你加上(当然不能完全依赖,夜间这玩意目前不大管用)。
我觉得最大的不同也就是以上几点。总体来说MSFS的开发过程就是一个摆放元素的过程,它的最佳设想是你把所有东西建模都弄好,建资源组以后一个一个调用往里放,这种逻辑对于新手来说更好理解,所以只要你会建模和做贴图,MSFS开发的门槛就不会很高
先说到这里,有空再聊。
CCA1822
08.31
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